Hubungan Konformitas Teman Sebaya dengan Verbal Aggressiveness pada Dewasa Awal Pemain Aktif Game Online Mobile Legends
DOI:
https://doi.org/10.63217/orbit.v2i4.338Keywords:
Konformitas Teman Sebaya, Verbal Aggressiveness, Dewasa Awal, Game Online, Mobile LegendsAbstract
Perilaku verbal aggressiveness merupakan salah satu bentuk perilaku agresif yang sering muncul pada pemain game online, terutama dalam permainan yang bersifat kompetitif seperti Mobile Legends. Salah satu faktor yang diduga berkaitan dengan perilaku tersebut adalah konformitas teman sebaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara konformitas teman sebaya dan verbal aggressiveness pada dewasa awal pemain aktif game online Mobile Legends. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Sampel penelitian terdiri atas 197 dewasa awal berusia 20–40 tahun yang merupakan pemain aktif Mobile Legends dan diperoleh menggunakan teknik non-probability sampling. Data dikumpulkan menggunakan Skala Konformitas Teman Sebaya dan Skala Verbal Aggressiveness yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan menggunakan uji korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara konformitas teman sebaya dan verbal aggressiveness (r = 0,157; p = 0,028). Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi konformitas teman sebaya, semakin tinggi kecenderungan verbal aggressiveness pada dewasa awal pemain aktif Mobile Legends. Meskipun demikian, kekuatan hubungan yang diperoleh berada pada kategori sangat lemah, sehingga mengindikasikan bahwa verbal aggressiveness juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar konformitas teman sebaya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan kajian psikologi sosial, khususnya yang berkaitan dengan perilaku komunikasi pada pemain game online.
References
Abdurrahman, Suarti, N. K. A., & Budiman, S. A. (2025). Hubungan antara Penggunaan Game Online dengan Perilaku Agresif Verbal pada Siswa Kelas VIII di SMPN 22 Mataram. Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan, 1(2), 106–114.
Agus, Zainuddin, K., & Piara, M. (2024). Behavior of Verbal Violence in Online Game Players: Mobile Legend: Bang Bang. ARRUS: Journal of Social Sciences and Humanities, 4(2), 184–198. https://doi.org/https://doi.org/10.35877/soshum2484
Amelia, D., & Suhesty, A. (2025). Dari Teman ke Tindakan: Hubungan antara Konformitas Teman Sebaya dengan Agresivitas Verbal Remaja SMP X Kota Samarinda. Jurnal Jendela Pendidikan, 5(1), 69–77.
Amoroso, A. N., Hamjan, B., Lizondra, J. L., & Tomakin, E. M. (2024). Violent Video Games on Aggression and Self-control of Student Gamers. KnE Social Sciences, 296–335. https://doi.org/10.18502/kss.v9i30.17527
APJII. (2025). Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Penggunaan Internet. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. https://survei.apjii.or.id/survei/group/11
Badan Pusat Statistik. (2025). Statistik Telekomunikasi Indonesia 2024. Https://Www.Bps.Go.Id/Id/Publication/2025/08/29/Beaa2be400eda6ce6c636ef8/Statistik-Telekomunikasi-Indonesia-2024.Html.
Carene, Y. M., Mboshi, N. S., & Achiri, L. B. J. (2025). Peer Culture, Conformity Pressure and Adolescent Aggression in Some Public Secondary Schools in the North West and Center Regions of Cameroon. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(10), 5250–5273. https://doi.org/https://doi.org/10.47772/IJRISS.2025.910000431
Databoks. (2023). Mobile Legends, Game Seluler Paling Disukai di Indonesia. Databoks. https://databoks.katadata.co.id/infografik/2023/04/06/mobile-legends-game-seluler-paling-disukai-di-indonesia
Firdaus, H. N. (2025). Hubungan Konformitas Teman Sebaya dengan Kecenderungan Perilaku Agresivitas Verbal pada Remaja Akhir. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Hurlock, E. B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Gramedia.
Indriani, D., & Affandi, G. R. (2025). The Relationship between Emotion Regulation and Peer Conformity with Aggressive Behaviorin Senior High School Students. UMSIDA Preprints Server, 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.21070/ups.7900
Infante, D. A., & Wigley, C. J. (1986). Verbal Aggressiveness: An Interpersonal Model and Measure. Communications Monographs, 53(1), 61–69. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/03637758609376126
Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas Bermain Game Online dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa. Psikoborneo, 4(4), 482–489. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30872/psikoborneo.v4i4.4232
Kreuder, A., Frick, U., Klütsch, J., Haehn, L., & Schlittmeier, S. J. (2024). The Effect of Aggressive Group Norms on Young Adults’ Conformity Behavior in WhatsApp Chats: A Vignette Based Experiment. Scientific Reports, 14(17231). https://doi.org/https://doi.org/10.1038/s41598-024-67915-9
Mantiri, J. J., Tiwa, T. M., & Sengkey, M. M. (2023). Pengaruh Konformitas terhadap Perilaku Toxic Disinhibition Online pada Komunitas Gamers Mobile Legends di Tondano. Psikopedia, 4(4), 339–346.
Mardison, S. (2016). Konformitas Teman Sebaya Sebagai Pembentuk Perilaku Individu. Jurnal Al-Taujih, 2(1), 78–90. https://doi.org/https://doi.org/10.15548/atj.v2i1.941
Mehrabian, A., & Stefl, C. (1995). Basic Temperament Components of Loneliness, Shyness, and Conformity. Social Behavior and Personality, 23(3), 253–264. https://doi.org/10.2224/sbp.1995.23.3.253
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 313–316.
Pratasiwi, R., & Larasati, B. S. (2025). Hubungan Self-Control dengan Perilaku Agresif pada Remaja Pemain Game Online. NATHIQIYYAH: Jurnal Psikologi Islam, 8(1), 70–78. https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.46781/nathiqiyyah.v8i1
Raharjo, D. B., Saragih, S., & Haque, S. A. U. (2024). Agresivitas Verbal pada Pemain Mobile Legend: Bagaimana Peran Intensitas Bermain? INNER: Journal of Psychology Research, 3(2), 506–514.
Rahma, N. (2022). Hubungan Konformitas Teman Sebaya Dengan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends. Psikoborneo Jurnal Ilmiah Psikologi, 10(2), 281–293. https://doi.org/10.30872/psikoborneo
Sari, N. I. K., Nurdin, M. N. H., & Sulastri, S. (2023). The Relationship Between Game Online Addiction and The Tendency for Verbal Agressiveness in Multiplayer Online Battle Arena. ARRUS: Journal of Social Sciences and Humanities, 3(5), 685–694. https://doi.org/https://doi.org/10.35877/soshum2128
Sun, Y., & Sun, M. (2021). How Peer Influence Mediates The Effects of Video Games Playing on Adolescents’ Aggressive Behavior. Children and Youth Services Review, 130, 106225. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2021.106225
Tek.id. (2018). Jumlah Gamer di Indonesia Capai 100 Juta di 2020. Tek.Id. https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A
Wood, D., Crapnell, T., Lau, L., Bennett, A., Lotstein, D., Ferris, M., & Kuo, A. (2018). Emerging Adulthood as a Critical Stage in the Life Course. In Handbook of Life Course Health Development. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47143-3_7
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Sausan Salsabila, Sarita Candra Merida, Tugimin Supriyadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penggunaan artikel akan diatur oleh lisensi Creative Commons Attribution seperti yang saat ini ditampilkan pada Creative Commons Attribution 4.0 International License (Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
Lisensi ini mengizinkan siapa pun untuk menyalin dan mendistribusikan kembali materi ini dalam bentuk atau format apa pun, menyusun, memodifikasi, dan membuat turunan dari materi ini untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial, selama mereka memberi kredit kepada penulis untuk karya aslinya.












