Orbit: Jurnal Ilmu Multidisiplin Nusantara

Vol 2. No 4. (2026)

Articles

Hubungan Konformitas Teman Sebaya dengan Verbal Aggressiveness pada Dewasa Awal Pemain Aktif Game Online Mobile Legends

Sausan Salsabila Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, Jakarta, Indonesia
Sarita Candra Merida Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, Jakarta, Indonesia
Tugimin Supriyadi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, Jakarta, Indonesia
Published: 2026-08-01 DOI: 10.63217/orbit.v2i4.338

Abstract

Perilaku verbal aggressiveness merupakan salah satu bentuk perilaku agresif yang sering muncul pada pemain game online, terutama dalam permainan yang bersifat kompetitif seperti Mobile Legends. Salah satu faktor yang diduga berkaitan dengan perilaku tersebut adalah konformitas teman sebaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara konformitas teman sebaya dan verbal aggressiveness pada dewasa awal pemain aktif game online Mobile Legends. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Sampel penelitian terdiri atas 197 dewasa awal berusia 20–40 tahun yang merupakan pemain aktif Mobile Legends dan diperoleh menggunakan teknik non-probability sampling. Data dikumpulkan menggunakan Skala Konformitas Teman Sebaya dan Skala Verbal Aggressiveness yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan menggunakan uji korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara konformitas teman sebaya dan verbal aggressiveness (r = 0,157; p = 0,028). Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi konformitas teman sebaya, semakin tinggi kecenderungan verbal aggressiveness pada dewasa awal pemain aktif Mobile Legends. Meskipun demikian, kekuatan hubungan yang diperoleh berada pada kategori sangat lemah, sehingga mengindikasikan bahwa verbal aggressiveness juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar konformitas teman sebaya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan kajian psikologi sosial, khususnya yang berkaitan dengan perilaku komunikasi pada pemain game online.

References

Abdurrahman, Suarti, N. K. A., & Budiman, S. A. (2025). Hubungan antara Penggunaan Game Online dengan Perilaku Agresif Verbal pada Siswa Kelas VIII di SMPN 22 Mataram. Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan, 1(2), 106–114.

Agus, Zainuddin, K., & Piara, M. (2024). Behavior of Verbal Violence in Online Game Players: Mobile Legend: Bang Bang. ARRUS: Journal of Social Sciences and Humanities, 4(2), 184–198. https://doi.org/https://doi.org/10.35877/soshum2484

Amelia, D., & Suhesty, A. (2025). Dari Teman ke Tindakan: Hubungan antara Konformitas Teman Sebaya dengan Agresivitas Verbal Remaja SMP X Kota Samarinda. Jurnal Jendela Pendidikan, 5(1), 69–77.

Amoroso, A. N., Hamjan, B., Lizondra, J. L., & Tomakin, E. M. (2024). Violent Video Games on Aggression and Self-control of Student Gamers. KnE Social Sciences, 296–335. https://doi.org/10.18502/kss.v9i30.17527

APJII. (2025). Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Penggunaan Internet. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. https://survei.apjii.or.id/survei/group/11

Badan Pusat Statistik. (2025). Statistik Telekomunikasi Indonesia 2024. Https://Www.Bps.Go.Id/Id/Publication/2025/08/29/Beaa2be400eda6ce6c636ef8/Statistik-Telekomunikasi-Indonesia-2024.Html.

Carene, Y. M., Mboshi, N. S., & Achiri, L. B. J. (2025). Peer Culture, Conformity Pressure and Adolescent Aggression in Some Public Secondary Schools in the North West and Center Regions of Cameroon. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(10), 5250–5273. https://doi.org/https://doi.org/10.47772/IJRISS.2025.910000431

Databoks. (2023). Mobile Legends, Game Seluler Paling Disukai di Indonesia. Databoks. https://databoks.katadata.co.id/infografik/2023/04/06/mobile-legends-game-seluler-paling-disukai-di-indonesia

Firdaus, H. N. (2025). Hubungan Konformitas Teman Sebaya dengan Kecenderungan Perilaku Agresivitas Verbal pada Remaja Akhir. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.

Hurlock, E. B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Gramedia.

Indriani, D., & Affandi, G. R. (2025). The Relationship between Emotion Regulation and Peer Conformity with Aggressive Behaviorin Senior High School Students. UMSIDA Preprints Server, 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.21070/ups.7900

Infante, D. A., & Wigley, C. J. (1986). Verbal Aggressiveness: An Interpersonal Model and Measure. Communications Monographs, 53(1), 61–69. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/03637758609376126

Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas Bermain Game Online dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa. Psikoborneo, 4(4), 482–489. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30872/psikoborneo.v4i4.4232

Kreuder, A., Frick, U., Klütsch, J., Haehn, L., & Schlittmeier, S. J. (2024). The Effect of Aggressive Group Norms on Young Adults’ Conformity Behavior in WhatsApp Chats: A Vignette Based Experiment. Scientific Reports, 14(17231). https://doi.org/https://doi.org/10.1038/s41598-024-67915-9

Mantiri, J. J., Tiwa, T. M., & Sengkey, M. M. (2023). Pengaruh Konformitas terhadap Perilaku Toxic Disinhibition Online pada Komunitas Gamers Mobile Legends di Tondano. Psikopedia, 4(4), 339–346.

Mardison, S. (2016). Konformitas Teman Sebaya Sebagai Pembentuk Perilaku Individu. Jurnal Al-Taujih, 2(1), 78–90. https://doi.org/https://doi.org/10.15548/atj.v2i1.941

Mehrabian, A., & Stefl, C. (1995). Basic Temperament Components of Loneliness, Shyness, and Conformity. Social Behavior and Personality, 23(3), 253–264. https://doi.org/10.2224/sbp.1995.23.3.253

Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 313–316.

Pratasiwi, R., & Larasati, B. S. (2025). Hubungan Self-Control dengan Perilaku Agresif pada Remaja Pemain Game Online. NATHIQIYYAH: Jurnal Psikologi Islam, 8(1), 70–78. https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.46781/nathiqiyyah.v8i1

Raharjo, D. B., Saragih, S., & Haque, S. A. U. (2024). Agresivitas Verbal pada Pemain Mobile Legend: Bagaimana Peran Intensitas Bermain? INNER: Journal of Psychology Research, 3(2), 506–514.

Rahma, N. (2022). Hubungan Konformitas Teman Sebaya Dengan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends. Psikoborneo Jurnal Ilmiah Psikologi, 10(2), 281–293. https://doi.org/10.30872/psikoborneo

Sari, N. I. K., Nurdin, M. N. H., & Sulastri, S. (2023). The Relationship Between Game Online Addiction and The Tendency for Verbal Agressiveness in Multiplayer Online Battle Arena. ARRUS: Journal of Social Sciences and Humanities, 3(5), 685–694. https://doi.org/https://doi.org/10.35877/soshum2128

Sun, Y., & Sun, M. (2021). How Peer Influence Mediates The Effects of Video Games Playing on Adolescents’ Aggressive Behavior. Children and Youth Services Review, 130, 106225. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2021.106225

Tek.id. (2018). Jumlah Gamer di Indonesia Capai 100 Juta di 2020. Tek.Id. https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A

Wood, D., Crapnell, T., Lau, L., Bennett, A., Lotstein, D., Ferris, M., & Kuo, A. (2018). Emerging Adulthood as a Critical Stage in the Life Course. In Handbook of Life Course Health Development. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47143-3_7

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.