Peran Media dalam Pembentukan Ekosistem E-Sport: Antara Hiburan, Bisnis, dan Budaya Digital
DOI:
https://doi.org/10.63217/orbit.v1i4.156Keywords:
E-sport, Media Digital, Legitimasi, Ekonomi Kreatif, Budaya DigitalAbstract
Industri e-sport di Indonesia mengalami transformasi pesat dari subkultur hiburan menjadi sektor ekonomi kreatif bernilai triliunan rupiah. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran media dalam melegitimasi e-sport sebagai bagian dari ekonomi kreatif melalui perspektif media dan budaya digital. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi literatur yang mengkaji publikasi akademis, laporan industri, dan konten media digital periode 2019-2025. Analisis tematik diterapkan untuk mengidentifikasi pola legitimasi, ekosistem, dan budaya digital dalam representasi media e-sport. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media berperan sebagai agen legitimasi utama melalui tiga mekanisme: konstruksi narasi positif tentang profesionalisme e-sport, pembentukan komunitas digital yang memperkuat identitas kolektif, dan fasilitasi value chain ekonomi kreatif. Platform media pionir seperti INDOESPORTS dan media streaming berhasil mentransformasi persepsi publik tentang e-sport dari aktivitas marginal menjadi industri mainstream yang diakui. Kolaborasi strategis antara media dengan pemerintah, sponsor, dan organisasi e-sport memperkuat legitimasi melalui dukungan regulasi dan investasi. Penelitian menyimpulkan bahwa konvergensi media digital telah menjadi katalis fundamental dalam pembentukan ekosistem e-sport yang mengintegrasikan hiburan, bisnis, dan budaya digital. Media tidak hanya merefleksikan perkembangan industri, tetapi secara aktif membentuk legitimasi e-sport sebagai bagian sah dari ekonomi kreatif Indonesia melalui representasi yang konsisten dan strategis.
References
Achmad Suhendra Hadiwijaya. (2023). SINTESA TEORI KONSTRUKSI SOSIAL REALITAS DAN KONSTRUKSI SOSIAL MEDIA MASSA. DIALEKTIKA KOMUNIKA: Jurnal Kajian Komunikasi Dan Pembangunan Daerah, 11(1).
Ayyi. (2023). Esport Indonesia Peringkat 17 Dunia, Sumbang Rp 30 T Setahun. Https://Www.Cnbcindonesia.Com/Tech/20221120065129-37-389569/Esport-Indonesia-Peringkat-17-Dunia-Sumbang-Rp-30-t-Setahun.
Ayyub. (2019). [Opini] Posisi Media Esports Ketika Esports Semakin Diminati Media Mainstream. Https://Hybrid.Co.Id/Post/Opini-Posisi-Media-Esports-Ketika-Esports-Semakin-Diminati-Media-Mainstream/.
Cahyandaru. (2018). Layanan Game Streaming Jadi Pelengkap Esport Indonesia. Https://Www.Medcom.Id/Teknologi/Game/4KZ4yQJb-Layanan-Game-Streaming-Jadi-Pelengkap-Esport-Indonesia#google_vignette.
Chakkittammal. (n.d.). Stuart Hall’s concept of the “Popular Culture.”
Chandra. (2024). Tren Games dan Esports di Era Digital, Tawarkan Peluang Ekonomi Baru. Https://Www.Tvonenews.Com/Berita/244914-Tren-Games-Dan-Esports-Di-Era-Digital-Tawarkan-Peluang-Ekonomi-Baru.
Collison-Randall, H., Spaaij, R., Hayday, E. J., & Pippard, J. (2024). Media framing of far-right extremism and online radicalization in esport and gaming. Humanities and Social Sciences Communications, 11(1), 1195. https://doi.org/10.1057/s41599-024-03680-4
Dinar Wahyuni. (2020). TANTANGAN DAN PELUANG ESPORTS DALAM KEOLAHRAGAAN NASIONAL CHALLENGES AND OPPORTUNITIES OF ESPORTS IN NATIONAL SPORTS. Jurnal Ekonomi Dan Kebijakan Publik, 25(4).
Hary. (2025). Tidak Hanya Olahraga, Anak Muda Indonesia Bermotivasi untuk Jadi Atlet Esports. Https://Www.Bolasport.Com/Read/314247941/Tidak-Hanya-Olahraga-Anak-Muda-Indonesia-Bermotivasi-Untuk-Jadi-Atlet-Esports?Page=all.
Heidenreich, H., Brandt, C., Dickson, G., & Kurscheidt, M. (2022). Esports Associations and the Pursuit of Legitimacy: Evidence From Germany. Frontiers in Sports and Active Living, 4. https://doi.org/10.3389/fspor.2022.869151
Kashcha, M., Yatsenko, V., & Gyömörei, T. (2022). Country performance in e-sport: Social and economic development determinants. JOURNAL OF INTERNATIONAL STUDIES, 15(4), 226–240. https://doi.org/10.14254/2071-8330.2022/15-4/14
Marcell Widaya, & Daniel Susilo. (2024). Analisis Konten Instagram @mpl.id dalam Mempromosikan Olahraga Elektronik Gim Daring Mobile Legends. Jurnal Penelitian Sosial Ilmu Komunikasi, 8(2).
Omole, J. (2024). Popularity and Cultural Significance of E-Sports in the 21st Century. International Journal of Arts, Recreation and Sports, 3(5), 28–40. https://doi.org/10.47941/ijars.2074
Rachmadita Kusumastiti. (2019). E-SPORTS POPULARITIES AND DEVELOPMENTS IN INDONESIA.
Sofyan, H., & Toriq, I. (2018). Peran Media Digital dalam Perkembangan Industri Kreatif. Prosiding FRIMA (Festival Riset Ilmiah Manajemen Dan Akuntansi), 1, 676–681. https://doi.org/10.55916/frima.v0i1.254
Tang, Y., Zhang, X., & Zan, S. (2024). Exploring e-sports fans’ motivation for watching live streams based on self-determination theory. Scientific Reports, 14(1), 13858. https://doi.org/10.1038/s41598-024-64712-2
Torres-Toukoumidis, A. (2022). Esports and the Media. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003273691
Weijie Huang. (2022). Exploring Esports Fandom on Social Media: A Qualitative.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nazwa Febriyana Putri, Yusrina Mutiara Adienda, Novrian Novrian

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penggunaan artikel akan diatur oleh lisensi Creative Commons Attribution seperti yang saat ini ditampilkan pada Creative Commons Attribution 4.0 International License (Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
Lisensi ini mengizinkan siapa pun untuk menyalin dan mendistribusikan kembali materi ini dalam bentuk atau format apa pun, menyusun, memodifikasi, dan membuat turunan dari materi ini untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial, selama mereka memberi kredit kepada penulis untuk karya aslinya.